隨著(zhù)HTCVive、OculusRift等VR(虛擬現實(shí))產(chǎn)品的推出,VR已經(jīng)成為2016年最熱門(mén)的議題之一,再加上下半年將會(huì )上市的SonyPlayStationVR,以及更多蠢蠢欲動(dòng)想要踏入這塊市場(chǎng)的廠(chǎng)商,2016年的VR市場(chǎng)雖然不見(jiàn)得能帶來(lái)爆炸般地規模增長(cháng),但卻會(huì )是對整體產(chǎn)業(yè)影響深遠的一年。

現今從各種媒體報導可以聽(tīng)到許多耳熟能詳的廠(chǎng)商與VR搭上邊,甚至推出VR相關(guān)的產(chǎn)品,但絕大多數廠(chǎng)商選擇的都是移動(dòng)VR設備,這類(lèi)設備的性能與體驗感比起HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等VR設備還都略遜一籌,不過(guò)較低的進(jìn)入門(mén)檻與成本,構成這些廠(chǎng)商選擇移動(dòng)VR設備的原因。

移動(dòng)VR設備低門(mén)檻低成本成為廠(chǎng)商首選

目前VR產(chǎn)品大致有3種類(lèi)型,移動(dòng)VR設備、一般VR設備與獨立VR設備。最常見(jiàn)的就是移動(dòng)VR設備,即為將智能手機結合一個(gè)VR外殼來(lái)體驗VR的產(chǎn)品,包括GoogleCardboard、SamsungGearVR、HuaweiVR等都屬此類(lèi)。因為大部分的性能都依靠智能手機,所以移動(dòng)VR設備本身的硬件成本與門(mén)檻不高,也只能支持較簡(jiǎn)易的VR體驗,但如果廠(chǎng)商并未花心思去設計產(chǎn)品,即使采用同款智能手機,不同移動(dòng)VR設備帶給消費者的感受也會(huì )天差地遠,導致移動(dòng)VR市場(chǎng)產(chǎn)品良莠不齊,也因此能看到在中國突然冒出大批VR廠(chǎng)商,又快速地倒閉大半。

促使不少知名品牌廠(chǎng)商愿意踏入移動(dòng)VR市場(chǎng)的原因,主要由于VR市場(chǎng)前景未明,成本與風(fēng)險較低的移動(dòng)VR設備會(huì )是一個(gè)嘗試的好選擇,還可以替未來(lái)VR發(fā)展奠定基礎,并因此提高品牌知名度。其次,移動(dòng)VR設備也可算是智能手機的一種配件,搭配自家手機行銷(xiāo),還能帶動(dòng)智能手機的曝光率與銷(xiāo)售量。因此,從這些方面來(lái)評估,

都是讓不少品牌廠(chǎng)商跨入移動(dòng)VR設備的好理由,所以才會(huì )有不少廠(chǎng)商興致滿(mǎn)滿(mǎn)地發(fā)布VR相關(guān)的產(chǎn)品。20160608-VR-220160608-VR-3Source:拓墣產(chǎn)業(yè)研究所整理,2016/04

一般VR設備仍是2016年主流產(chǎn)品

獨立VR設備則是不需要額外設備就能獨立運作的VR設備,也是消費者引頸期盼的VR產(chǎn)品,但由于成本、重量、電力、散熱等問(wèn)題,在短期間還比較難出現市場(chǎng)能接受的產(chǎn)品。至于一般VR設備即是包括HTCVive、OculusRift、PlayStationVR等除了VR設備本身之外,還需要對外連接PC、游戲機才能進(jìn)行運作的產(chǎn)品。而較強大的運算量也使得VR設備的效能較佳,再搭配各種感測技術(shù),能帶給消費者較好的身歷其境體驗感,但同時(shí)也需要廠(chǎng)商投入較多的成本,因此導致至今愿意踏入這個(gè)領(lǐng)域,并且推出產(chǎn)品的廠(chǎng)商數量較少。

雖然投入移動(dòng)VR設備的廠(chǎng)商與推出的產(chǎn)品都比較多,但是其效果并無(wú)法完全滿(mǎn)足消費者需求,再加上PC性能提高,使得消費者購買(mǎi)VR設備的成本逐漸降低,消費者會(huì )更愿意選擇VR設備而非移動(dòng)VR設備。因此,接下來(lái)在消費端主流的產(chǎn)品將是一般VR設備,移動(dòng)VR設備的定位反而會(huì )偏向提供消費者體驗的入門(mén)款產(chǎn)品,以及商業(yè)端提供的展示或體驗應用。至于2016年最關(guān)鍵的VR產(chǎn)品還是會(huì )以HTCVive、OculusRift、PlayStationVR為主。

HTCVive策略目標在提高使用者數量

比較這3樣VR設備,HTCVive無(wú)疑會(huì )是其中性能最強大的產(chǎn)品,搭配獨一無(wú)二的Lighthouse技術(shù)提供快速精準的定位能力,自然使得體驗過(guò)HTCVive的人都驚嘆連連。

但HTCVive的高額定價(jià)也幾乎快超出消費者能接受程度,再加上現今市場(chǎng)上高端電競PC較普及在專(zhuān)業(yè)玩家間,使HTCVive的購買(mǎi)成本將因而更高。此外,Lighthouse需要不小的空曠空間才能使用,造成消費者使用HTCVive的限制,自然也會(huì )影響到HTCVive的銷(xiāo)售量。因此,就算HTCVive的性能在VR設備中居冠,但其銷(xiāo)售成績(jì)恐怕將會(huì )因高定價(jià)與使用限制而位居最后。

即便如此,HTCVive也不需要進(jìn)行削價(jià)促銷(xiāo),因為其策略目標并不在銷(xiāo)售量,而是使用者數量。例如HTCVive與順網(wǎng)科技合作就是其中一個(gè)很好的例子,讓HTCVive可以打入中國大陸網(wǎng)咖市場(chǎng)。這種以租代售的模式雖然無(wú)法創(chuàng )造高額的產(chǎn)品銷(xiāo)售量,卻能降低消費者使用門(mén)檻,提高用戶(hù)量。VRCafe的概念不單能提供消費者使用VR的機會(huì ),也能應用在一些商業(yè)需求上,這種模式逐漸在北美、韓國、新加坡、泰國等區域被接受。所以即使HTCVive在近年間無(wú)法沖出高額銷(xiāo)售量,但累積的用戶(hù)數將有助于未來(lái)發(fā)展。

Oculus確保獨占內容是最重要課題OculusRift的目標是一般消費市場(chǎng),目前仍舊以游戲影視為主,未來(lái)則有可能與母公司Facebook的各種應用功能銜接,發(fā)展出諸如VR社交等應用,也因此Oculus也在積極建設平臺,吸引內容開(kāi)發(fā)者,甚至與Microsoft、GameStop的渠道合作,推出OculusRift體驗區,就是為了吸引消費者購買(mǎi)。

雖然OculusRift宣稱(chēng)支持Xbox游戲機,但Microsoft自家的Hololens也同樣具備VR功能,這將導致OculusRift在游戲機上的應用很難獲得實(shí)質(zhì)進(jìn)展,只能專(zhuān)注往PC市場(chǎng)發(fā)展,但高端PC的滲透率依舊會(huì )成為OculusRift普及的主要障礙。

除此之外,在軟件方面OculusRift也有不同的危機要面對,雖然OculusRift在初期因為快速推出SDK來(lái)協(xié)助開(kāi)發(fā)者,使得不少開(kāi)發(fā)者都選擇OculusRift為首款VR內容的平臺,但要如何確保這些開(kāi)發(fā)者不會(huì )流往HTCVive、PlayStationVR,甚至是未來(lái)的潛在競爭者,便成為OculusRift要如何確保競爭力的一個(gè)重要課題。尤其不論

Oculus還是Facebook均非內容開(kāi)發(fā)商,無(wú)法像Sony或HTC的合作伙伴Valve一樣自行開(kāi)發(fā)VR游戲影視,這也使得開(kāi)發(fā)者對于OculusRift來(lái)說(shuō)顯得特別珍貴,也難怪當OculusRift的獨占游戲遭到破解的時(shí)候,Oculus會(huì )如此憤怒。所以,即使OculusRift?在前期因為比較親民的訂價(jià)策略會(huì )獲得比HTCVive更高的銷(xiāo)售量,但要繼續站穩腳跟,還需要在平臺內容方面投入更多的心思。

PlayStationVR先從多人休閑游戲提高普及度

至于PlayStationVR雖然性能比不上競爭對手,但它最大優(yōu)勢在于連接的是PS4而非PC,所以擁有PS4的玩家并不需要額外成本去更換其他設備,沒(méi)有PS4的消費者也能以總價(jià)低于HTCVive銷(xiāo)售金額,購買(mǎi)PlayStationVR加上游戲主機。再加上游戲玩家對于游戲相關(guān)的支出意愿相對較高,這就有利于PlayStationVR在2016年的銷(xiāo)售量甩開(kāi)競爭對手。

不過(guò),這并非代表Sony是看準了低價(jià)低性能的VR,而是因為即使Sony現在推出了高性能的VR設備,也沒(méi)有足夠相對應的3A級游戲大作提供給消費者,這也是PlayStationVR會(huì )延到10月上市的主要原因之一。由于內容物的開(kāi)發(fā)還需要一段時(shí)間,所以Sony沒(méi)必要這么快就以VR性能當作產(chǎn)品主打特色,如何提高市場(chǎng)滲透率,

反而才是Sony的優(yōu)先目標。因此,Sony一方面透過(guò)行銷(xiāo)與消費者體驗來(lái)增加消費者購買(mǎi)意愿,另一方面則采取較簡(jiǎn)單的產(chǎn)品設計與較低的訂價(jià)策略,讓消費者具備購買(mǎi)能力。至于在VR內容物方面,在2016年也未強調核心游戲,反倒以多人休閑游戲為主,希望透過(guò)多人互動(dòng)來(lái)吸引消費者,并以此讓更多人體驗到VR,以利未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)的推動(dòng),如同當初Wii風(fēng)潮席卷全球一般。而在此之后,隨著(zhù)VR核心游戲推出,對硬件性能需求增加,Sony只要再逐步更新PSCamera、PlayStationVR等硬件來(lái)提高產(chǎn)品性能,就能逐漸往以假亂真的虛擬實(shí)境邁進(jìn)。

2016下半年會(huì )是VR發(fā)展關(guān)鍵期

當然,未來(lái)VR市場(chǎng)的競爭并不只會(huì )有HTC、Oculus和Sony,還有更多廠(chǎng)商正盯著(zhù)這塊市場(chǎng),但仍處在觀(guān)望與研究階段,尤其HTCVive、OculusRift和PlayStationVR實(shí)際在市場(chǎng)上的銷(xiāo)售成績(jì),更是關(guān)注指標。其他廠(chǎng)商將藉此仿效學(xué)習,推出自家的VR產(chǎn)品。不過(guò),即使HTCVive和OculusRift在上半年就已經(jīng)正式上市,但銷(xiāo)售高峰期依舊會(huì )落在第四季的節慶銷(xiāo)售期間,甚至會(huì )延續到2017年1月。并且,由于廠(chǎng)商備貨數量預估較保守,外加部分零部件的良率不如預期,使得許多上半年的訂單都要延遲到下半年才會(huì )發(fā)貨,因此下半年的銷(xiāo)售成績(jì)才能真正反映消費者對VR設備的接受度。

拓墣產(chǎn)業(yè)研究所預估,2016年的VR設備出貨量將會(huì )達到900萬(wàn)組。受限于支持VR的高端電腦普及率不高,PlayStationVR將占據其中過(guò)半的市場(chǎng),而定價(jià)最高HTCVive可能連一成的市場(chǎng)都不到。然而隨著(zhù)PC廠(chǎng)商推出新的高端電腦,以及AMD、NVIDIA等廠(chǎng)商推出新的GPU,將促使能運行VR的電腦數量增加,2017年就能看到HTCVive與OculusRift的出貨量明顯成長(cháng),預估全年出貨量將提高到1,600萬(wàn)組,年成長(cháng)高達78%。此外,隨著(zhù)市場(chǎng)規模逐漸擴大,保有VR設備的消費者越來(lái)越多,將吸引更多2016~2020年VR設備出貨量廠(chǎng)商與應用進(jìn)入VR產(chǎn)業(yè),再刺激整體市場(chǎng)的成長(cháng),進(jìn)一步提高硬件銷(xiāo)售量,讓VR設備更加普及,預估時(shí)至2020年,VR設備的出貨量將會(huì )達到5,000萬(wàn)組。

2016~2020年VR設備出貨量20160608-VR-4Source:拓墣產(chǎn)業(yè)研究所整理,2016/04

VR專(zhuān)屬內容才是未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)競爭核心

不過(guò),未來(lái)VR產(chǎn)業(yè)發(fā)展最大的關(guān)鍵點(diǎn)還是在內容?,F今許多標榜著(zhù)VR的內容大多不是專(zhuān)門(mén)針對VR應用制作,而是利用既有的影視、游戲移植轉化過(guò)來(lái),其體驗感自然不會(huì )太好,也無(wú)法創(chuàng )造消費者心目中不可或缺的價(jià)值。因此即使廠(chǎng)商宣稱(chēng)具備大量豐富的內容來(lái)吸引消費者,也無(wú)法養成消費者長(cháng)期使用的意愿,甚至反而可能讓消費者反感,這也是造成大廠(chǎng)對VR采取觀(guān)望態(tài)度、新創(chuàng )廠(chǎng)商不斷出現又倒閉的原因。

所以,VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展需要提供大量針對VR應用的內容,這并不是有好硬件與平臺就會(huì )憑空產(chǎn)生的,在前期還需要廠(chǎng)商投入大量資源與時(shí)間去自行開(kāi)發(fā)專(zhuān)屬內容,或扶持相關(guān)開(kāi)發(fā)商,并且再透過(guò)篩選來(lái)確保內容的品質(zhì),讓消費者能充分地體驗VR身歷其境的感受,這樣才有助于VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,也是廠(chǎng)商是否能在VR市場(chǎng)中長(cháng)久存活的關(guān)鍵。如此,隨著(zhù)VR設備的普及,VR內容的增加,讓VR更加深入每個(gè)人的生活,社會(huì )也跟著(zhù)改變,如同電影描述的未來(lái)場(chǎng)景指日可待。