目前,VR主要有VR盒子、VR一體機和PC VR這三種產(chǎn)品形態(tài)。不過(guò),未來(lái)VR的產(chǎn)品形態(tài)可能會(huì )發(fā)生變化。“這三種VR產(chǎn)品形態(tài)都只是過(guò)渡,雖然在接下來(lái)的幾年內可能還將繼續共存,但放眼5~10年之后,我認為VR的產(chǎn)品形態(tài)會(huì )出現兩極分化。”袁昱近日在接受?chē)H電子商情采訪(fǎng)時(shí)如是說(shuō)。深識全球創(chuàng )新科技公司董事長(cháng)、IEEE數字感知計劃(DSI)主席 袁昱
2016年被認為是VR元年,但回過(guò)頭來(lái)看,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不如預期,甚至有人說(shuō)VR寒冬已至。那么,在您看來(lái),目前VR進(jìn)入了一個(gè)什么樣的階段?
袁昱:VR元年這個(gè)提法并沒(méi)有錯,但是元年并不等于爆發(fā)年。我認為VR產(chǎn)業(yè)目前處在平穩增長(cháng)的階段。很多人在2016年對VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)寄予了過(guò)早的期望,這固然不現實(shí),但在期望破滅后又轉向另一個(gè)極端的“VR寒冬論”,這我也是不認同的。
VR在技術(shù)上仍然存在諸多差距和待解決的問(wèn)題,從而還不能很好地支撐人們愿景中的大多數VR應用場(chǎng)景,尤其是許多2C的應用場(chǎng)景(例如VR社交、VR購物)。另一方面,大眾消費者對VR的認知度和接受度雖然在過(guò)去幾年中有了很大的提高,但愿意花大約幾千人民幣甚至更高的價(jià)格購買(mǎi)一臺功能和性能都差強人意(相對于其他成熟品類(lèi)的消費電子產(chǎn)品而言)、內容也遠遠稱(chēng)不上豐富的VR設備的,仍然只局限在小眾的游戲發(fā)燒友和業(yè)內人士。
目前,VR是否更多集中在2B市場(chǎng)?進(jìn)入2C市場(chǎng)還欠缺哪些條件?
袁昱: 2C市場(chǎng)的爆發(fā),實(shí)際上還有待VR技術(shù)和內容兩方面的進(jìn)一步發(fā)展。至于說(shuō)目前VR是否更多集中在2B市場(chǎng),我認為這其實(shí)是VR技術(shù)目前的局限性導致的。VR有限的功能和性能,恰巧能夠滿(mǎn)足某些2B應用的需求,從而可以在2B市場(chǎng)里“先用起來(lái)”。這當然是好事情,也是我認為VR企業(yè)在現階段為了生存應該重點(diǎn)考慮的方向:在2C時(shí)機成熟之前,先從2B市場(chǎng)掙到錢(qián)以讓自己活下來(lái),繼續發(fā)展VR技術(shù)和內容,直至其能夠滿(mǎn)足2C市場(chǎng)的需求從而迎來(lái)2C市場(chǎng)的爆發(fā)。當然,屆時(shí)VR的2B市場(chǎng)也會(huì )比現在更寬廣,將有更多的垂直行業(yè)采用VR技術(shù)來(lái)改善甚至改變自身的業(yè)務(wù)。
從具體的產(chǎn)品形態(tài)(VR盒子,VR一體機和PC VR)來(lái)看,您最看好哪種VR產(chǎn)品的未來(lái)的發(fā)展?為什么?未來(lái)VR的產(chǎn)品形態(tài)會(huì )發(fā)生變化嗎?
袁昱:我認為這三種VR產(chǎn)品形態(tài)都只是過(guò)渡,是在各種支撐技術(shù)(例如:電池續航,無(wú)線(xiàn)數據傳輸)目前的局限性下綜合考慮功能、性能、價(jià)格、尺寸等因素的折衷(tradeoff),對應從入門(mén)級到中高級的不同層次的應用需求。這三種形態(tài)可能在接下來(lái)的幾年內都將繼續共存,但如果要問(wèn)哪種會(huì )是未來(lái)的VR產(chǎn)品形態(tài),我的答案是以上皆不是。VR盒子也許會(huì )是最早退出歷史舞臺的,因為今天人們在智能手機上做的一切事情,未來(lái)應該是極其便攜的VR設備的一小部分功能,而不是相反——VR是智能手機的一小部分功能。
如果放眼5~10年之后,我認為VR的產(chǎn)品形態(tài)會(huì )出現兩極分化:一類(lèi)是極其便攜的以眼鏡(甚至隱形眼鏡)、耳塞等可穿戴設備形態(tài)實(shí)現的VR終端,為用戶(hù)提供隨時(shí)隨處可得的碎片化VR體驗;另一類(lèi)則是通過(guò)侵入式或非侵入式腦機接口實(shí)現的全沉浸式VR接入平臺,為用戶(hù)提供較長(cháng)時(shí)間的、完全以假亂真的VR體驗,要點(diǎn)是對人體全部感知的全面接管,而便攜性在這里并不重要。
目前,VR產(chǎn)業(yè)在海外市場(chǎng)的發(fā)展狀況如何?哪類(lèi)產(chǎn)品比較受海外市場(chǎng)青睞?國內和國外相比有什么不同?技術(shù)上有沒(méi)有差距?海外市場(chǎng)主要是哪些市場(chǎng)的需求較多?國內廠(chǎng)商是否有機會(huì )在海外市場(chǎng)分得一杯羹?
袁昱:我在問(wèn)題1里的回答是既適用于國內市場(chǎng)也適用于海外市場(chǎng)的。值得補充的一點(diǎn)觀(guān)察是,在2C市場(chǎng)遠未成熟的今天,品牌附加值成為了決定消費者購買(mǎi)的重要因素,加在一起也不算多的VR頭顯銷(xiāo)量基本被大品牌瓜分,而且這種現象還將持續一段時(shí)間,留給頭顯類(lèi)初創(chuàng )公司的機會(huì )很小。技術(shù)上,與美國、以色列等以技術(shù)創(chuàng )新著(zhù)稱(chēng)的國家相比,國內仍然存在原創(chuàng )較少、跟風(fēng)較多的情況。
海外市場(chǎng)在2B方面目前需求比國內更多一些,能源、制造等傳統行業(yè)已經(jīng)出現了一批利用VR和AR技術(shù)提高生產(chǎn)力和降低成本的客戶(hù)。至于國內廠(chǎng)商是否有機會(huì )在海外市場(chǎng)分得一杯羹,我認為有以下兩個(gè)可行的方向:
a. 內容。無(wú)論是2C的游戲娛樂(lè )類(lèi)內容,還是2B的行業(yè)應用類(lèi)內容,目前都比較稀缺。相對于技術(shù)開(kāi)發(fā)而言,內容開(kāi)發(fā)的門(mén)檻較低,國內廠(chǎng)商還擁有人力成本等方面的優(yōu)勢。在國內開(kāi)發(fā)面向海外市場(chǎng)的內容可能是一個(gè)投入少見(jiàn)效快的方向。
b. 支撐技術(shù)。如果拿汽車(chē)行業(yè)來(lái)類(lèi)比,整車(chē)廠(chǎng)(OEM)需要在消費者當中樹(shù)立品牌知名度,而Tier-1和Tier-2的供應商則不見(jiàn)得需要。VR行業(yè)也類(lèi)似,如果并不自己做頭顯等面向最終用戶(hù)的產(chǎn)品,而是為頭顯廠(chǎng)商提供如定位、交互、動(dòng)作捕捉等各種VR支撐技術(shù)或元器件,或可以規避品牌附加值不足的劣勢。
從技術(shù)上看,目前VR還有哪些瓶頸需要突破?2017年這些瓶頸能突破么?
袁昱:目前VR在技術(shù)上還遠遠稱(chēng)不上成熟,存在相當多的問(wèn)題或改進(jìn)空間。受到關(guān)注較多的有以下幾個(gè)瓶頸:
a. 動(dòng)暈癥(Motion Sickness)。盡管不乏有企業(yè)宣稱(chēng)已經(jīng)通過(guò)五花八門(mén)的手段解決了或減輕了動(dòng)暈癥,但事實(shí)是,動(dòng)暈癥是一個(gè)系統性的問(wèn)題,有待多項支撐技術(shù)分別取得進(jìn)一步的突破,才可能從根本上解決或至少減輕到不太影響用戶(hù)體驗的程度。
b. 自然的交互方式。VR的應用需要新的、更自然的人機交互方式。目前的手柄、手勢、語(yǔ)音等交互方式在效率上和效果上都差強人意,限制了VR應用的進(jìn)一步推廣和普及。
c. 視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)之外的其他人體感知的模擬。觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等都是構成完整的VR體驗的要素,但目前的技術(shù)在這些方面還相當的初級。
我不認為2017年這些瓶頸能取得重大的突破,可能會(huì )有一些漸進(jìn)式(incremental)的成果,但顛覆式(disruptive)的成果還有賴(lài)于腦和認知神經(jīng)科學(xué)等基礎研究的進(jìn)展。
從硬件上來(lái)看,未來(lái)一兩年VR在硬件上的發(fā)展方向是什么?另外,內容與平臺應用的發(fā)展方向又是什么?
袁昱:我估計未來(lái)一兩年內VR硬件的發(fā)展會(huì )進(jìn)一步呈現多元化,除頭顯外,還會(huì )有更多五花八門(mén)的外設涌現出來(lái),用于定位的,用于交互的,用于模擬其他感知的,等等。這也是由于VR技術(shù)尚處在發(fā)展階段,需要往各個(gè)方向進(jìn)行探索和嘗試。
VR內容與平臺應用則會(huì )更加豐富,更加百花齊放。除了現在被看好的游戲、娛樂(lè )、傳媒、教育等領(lǐng)域會(huì )進(jìn)一步增長(cháng),VR還將被應用到更多領(lǐng)域。
谷歌DayDream將給整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)帶來(lái)什么樣的影響?會(huì )推動(dòng)手機VR新一輪爆發(fā)嗎?
袁昱:我感覺(jué)Daydream的意義在于為手機盒子類(lèi)VR規定了更高的功能和性能要求,從而可以支持更豐富的VR內容和應用。其愿景是打造一個(gè)龐大的手機VR生態(tài),但目前看來(lái)還談不上推動(dòng)手機VR新一輪爆發(fā)。