三種產(chǎn)品形態(tài)都只是過(guò)渡?未來(lái)會(huì )出現兩極分化

通常VR可分為VR盒子、VR一體機和PC VR三種產(chǎn)品形態(tài)或PC VR或移動(dòng)VR兩大類(lèi)。不過(guò),Imagination把VR分為視頻VR、PC/控制臺連線(xiàn)VR,以及移動(dòng)VR這三類(lèi)。

其中,視頻VR是形式最簡(jiǎn)單的VR,成本最低,很容易實(shí)現良好的用戶(hù)體驗。ImaginationTechnologies PowerVR業(yè)務(wù)拓展高級總監Kristof Beets稱(chēng),視頻VR,有360度環(huán)繞視頻,VR頭盔從視頻流中提取出正確的立體視點(diǎn),為用戶(hù)生成正確的視圖。這只需要成本相對較低的SoC和傳感器處理功能,以確保足夠快的反應時(shí)間。他介紹,360度視頻制作已經(jīng)非常普及,中國的優(yōu)酷、樂(lè )視、愛(ài)奇藝等網(wǎng)站已經(jīng)提供了內容。所以這個(gè)市場(chǎng)很容易滿(mǎn)足要求:有內容,硬件成本較低,而且用戶(hù)體驗好。Kristof Beets透露,Imagination涉足視頻和移動(dòng)VR市場(chǎng),支持使用現有芯片產(chǎn)品的低成本視頻VR頭盔,同時(shí)還即將為谷歌DayDream推出高端移動(dòng)VR頭盔。20170419-VR-8ImaginationTechnologies PowerVR業(yè)務(wù)拓展高級總監 Kristof Beets

PC/控制臺連線(xiàn)VR,如HTC VIVE、Oculus rift等,配置高,VR體驗的視覺(jué)質(zhì)量高,但是高成本和使用不便的設備使得目前這一解決方案只能吸引很少的消費者。移動(dòng)VR,也被稱(chēng)為“無(wú)連線(xiàn)VR”,產(chǎn)品體積輕巧便攜,容易穿戴和使用,但功耗是一個(gè)問(wèn)題。另外,其中這一類(lèi)中應用最廣泛的設備是基于手機的VR頭盔——這些頭盔與手機連接,手機顯示、圖形和傳感器與頭盔相結合實(shí)現用戶(hù)體驗。

目前,移動(dòng)VR一體機被大多數企業(yè)所看好。“我們比較看好VR一體機,因為從長(cháng)遠來(lái)看,VR設備一定是獨立的設備, PC VR成本相對較高,發(fā)燒級游戲玩家會(huì )選擇,但并不會(huì )海量存在。”中科創(chuàng )達副總裁楊宇欣稱(chēng),這兩年,VR還處于市場(chǎng)教育期,大家會(huì )傾向使用VR盒子去體驗,因為門(mén)檻低,但VR盒子只是過(guò)渡階段,當VR體驗相對成熟和內容相對豐富的時(shí)候,大家一定需要獨立的的設備去體驗VR沉浸式的內容,比如游戲、視頻、教育、購物等。楊宇欣認為,VR可能會(huì )成為繼電腦、電視、手機之后的家里的第四塊屏。

美國高通公司產(chǎn)品市場(chǎng)高級總監張云也同樣看好無(wú)線(xiàn)的、獨立的移動(dòng)VR設備。“我們認為VR不應該有線(xiàn)纜束縛,VR必須能為人人所用,這意味著(zhù)無(wú)論何時(shí)、何地,我們都應該能夠不受束縛地隨意使用VR設備。”張云表示,VR將能夠幫助人們在虛擬世界中見(jiàn)面、互動(dòng)并且協(xié)作,而不是僅僅通過(guò)網(wǎng)絡(luò )連接彼此。VR之所以會(huì )率先進(jìn)入大眾視野是因為其技術(shù)壁壘相對更低,而AR將在未來(lái)十年某個(gè)時(shí)刻迎來(lái)爆發(fā)。“AR和VR技術(shù)將會(huì )在一個(gè)單獨的纖薄AR產(chǎn)品形態(tài)中融合,其中VR將只是我們偶爾使用的一個(gè)應用,而5G將是促成這些體驗的支柱。”20170419-VR-2美國高通公司產(chǎn)品市場(chǎng)高級總監 張云

HWTrek CEO 王仁中表示,VR一體機才是擺脫重度使用者的區隔,邁向更多行業(yè)應用的開(kāi)始。“VR應該會(huì )邁向兩極,入門(mén)機與高端機。 AR+VR則是我們最看好的發(fā)展方向,除了游戲應用之外,在專(zhuān)業(yè)的行業(yè)使用。”

瑞芯微電子新產(chǎn)品業(yè)務(wù)部主管寧靖表示,VR是新一代的視覺(jué)盛宴產(chǎn)品,從VR的四大應用來(lái)看,移動(dòng)VR的市場(chǎng)容量大于PC VR的市場(chǎng)容量,現階段其發(fā)展一日千里,產(chǎn)品形態(tài)也會(huì )與日俱新。

炬芯(珠海)科技有限公司VR產(chǎn)品總監張天益亦直言,更看好2500元以?xún)鹊腣R一體機和 無(wú)線(xiàn)的PC VR未來(lái)的發(fā)展。他進(jìn)一步稱(chēng),據統計,VR盒子的年銷(xiāo)量約為84KK,量很大,但利潤空間太低,普通的PC VR由于帶線(xiàn)并不方便,且成本太高。從產(chǎn)品形態(tài)來(lái)看,采用雙OLED屏,2.95寸的VR產(chǎn)品雖然現在價(jià)格很高,但未來(lái)值得期待,且不排除與AR做一些結合。

作為方案商,深圳市億境虛擬現實(shí)技術(shù)有限公司總經(jīng)理石慶則表示,增加了6DoF傳感器的HMD才算真正實(shí)現了虛擬現實(shí)的基本要求,在虛擬世界中才有縱深方位真實(shí)的感覺(jué),而以前更多的是虛擬景像。當然,這不僅僅是硬件要跟上,而且還需要應用軟件的深入開(kāi)發(fā)才能真正實(shí)現“虛擬現實(shí)”。針對現階段的軟件用戶(hù)粘性,他認為無(wú)屏頭顯(類(lèi)GearVR產(chǎn)品)和PC HMD這兩種產(chǎn)品形態(tài)更有發(fā)展潛力。“產(chǎn)品形態(tài)對應的是商業(yè)化,而商業(yè)化的三要素是易量產(chǎn)、高性?xún)r(jià)比和可玩粘性?,F階段的產(chǎn)品形態(tài)還需要在這三個(gè)要素上去加強。”

而深識全球創(chuàng )新科技公司(Senses Global Corporation)董事長(cháng)、IEEE數字感知計劃(DSI)主席袁昱博士認為,VR盒子,VR一體機和PC VR這三種VR產(chǎn)品形態(tài)都只是過(guò)渡,是在目前各種支撐技術(shù)(例如:電池續航,無(wú)線(xiàn)數據傳輸)的局限性下綜合考慮功能、性能、價(jià)格、尺寸等因素的折衷,對應從入門(mén)級到中高級的不同層次的應用需求。“在接下來(lái)的幾年內,這三種形態(tài)還將繼續共存,但都不是未來(lái)的VR產(chǎn)品形態(tài)。” 袁昱具體介紹稱(chēng),VR盒子也許會(huì )最早退出歷史舞臺,因為今天人們在智能手機上做的一切事情,未來(lái)應該是極其便攜的VR設備的一小部分功能,而不是相反——VR是智能手機的一小部分功能。袁昱認為,5~10年之后, VR的產(chǎn)品形態(tài)會(huì )出現兩極分化:一類(lèi)是極其便攜的以眼鏡(甚至隱形眼鏡)、耳塞等可穿戴設備形態(tài)實(shí)現的VR終端,為用戶(hù)提供隨時(shí)隨處可得的碎片化VR體驗;另一類(lèi)則是通過(guò)侵入式或非侵入式腦機接口實(shí)現的全沉浸式VR接入平臺,為用戶(hù)提供較長(cháng)時(shí)間的、完全以假亂真的VR體驗,要點(diǎn)是對人體全部感知的全面接管,而便攜性在這里并不重要。

VR元年不等于VR爆發(fā)年 先生存下來(lái)是關(guān)鍵

2016年被認為是VR元年,但回過(guò)頭來(lái)看,整個(gè)VR產(chǎn)業(yè)的發(fā)展并不如預期,甚至有人說(shuō)VR寒冬已至。實(shí)際上,并非如此。

“VR不是到了寒冬,而是回歸理性。其實(shí),2016年VR還是一個(gè)投入的元年,不是產(chǎn)出的元年。”石慶表示, 2016年VR市場(chǎng)還是一個(gè)增長(cháng)的市場(chǎng),實(shí)際上的發(fā)展情況好于預期。

袁昱指出,VR元年并不等于VR爆發(fā)年, VR產(chǎn)業(yè)目前處在平穩增長(cháng)的階段。實(shí)際上,很多人對VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)寄予了過(guò)早的期望,VR在技術(shù)上仍然存在諸多待解決的問(wèn)題,內容也遠遠稱(chēng)不上豐富,從而還不能很好地支撐人們愿景中的大多數VR應用場(chǎng)景,尤其是2C的應用場(chǎng)景,如VR社交等。20170419-VR-4深識全球創(chuàng )新科技公司董事長(cháng)、IEEE數字感知計劃(DSI)主席 袁昱

楊宇欣也表達了同樣的觀(guān)點(diǎn)。“VR產(chǎn)業(yè)其實(shí)還處于剛剛起步階段,還有很多沒(méi)有解決和正在解決的問(wèn)題,包括技術(shù)問(wèn)題、內容問(wèn)題??赡艽蠹抑皩R市場(chǎng)的發(fā)展預期太高,和實(shí)際的市場(chǎng)發(fā)展形成反差才有VR寒冬之說(shuō)。”楊宇欣表示,每個(gè)市場(chǎng)都有自己的發(fā)展過(guò)程,從解決技術(shù)問(wèn)題到解決內容問(wèn)題,到解決生態(tài)問(wèn)題,VR產(chǎn)業(yè)仍然是按照自己的規律在發(fā)展。

“2016年中下旬,不少業(yè)界人士認為VR開(kāi)始進(jìn)入V2.0時(shí)代,不過(guò)我認為2016年VR依然處于第一代產(chǎn)品,其主要解決有無(wú)問(wèn)題,包括硬件產(chǎn)品的有無(wú)、VR內容的有無(wú)。” 寧靖認為,2017年才是VR第二代產(chǎn)品迭代時(shí)期,解決用戶(hù)體驗,硬件產(chǎn)品完成機構、光學(xué)、處理器各方面的優(yōu)質(zhì)優(yōu)價(jià)轉化、人機交互應用商用、VR內容圍繞娛樂(lè )、購物、社交、行業(yè)4個(gè)核心百花齊放。

石慶表示,VR產(chǎn)業(yè)已經(jīng)走過(guò)第一階段(發(fā)展階段),幾個(gè)大廠(chǎng)的標桿產(chǎn)品已經(jīng)樹(shù)立了階段性的產(chǎn)業(yè)標準。整個(gè)行業(yè)開(kāi)始沉下來(lái),為實(shí)現商業(yè)化(易量產(chǎn)、高性?xún)r(jià)比、可玩粘性)做好準備。

由于VR目前的局限性,目前VR更多集中在2B市場(chǎng)。“VR有限的功能和性能,恰巧能夠滿(mǎn)足某些2B應用的需求,從而可以在2B市場(chǎng)里‘先用起來(lái)’。” 袁昱說(shuō),這是好事,也是VR企業(yè)在現階段為了生存應該重點(diǎn)考慮的方向。“在2C時(shí)機成熟之前,先從2B市場(chǎng)掙到錢(qián)以讓自己活下來(lái),繼續發(fā)展VR技術(shù)和內容,直至其能夠滿(mǎn)足2C市場(chǎng)的需求從而迎來(lái)2C市場(chǎng)的爆發(fā)。”袁昱同時(shí)也指出,屆時(shí)VR的2B市場(chǎng)也會(huì )比現在更寬廣,將有更多的垂直行業(yè)采用VR技術(shù)來(lái)改善甚至改變自身的業(yè)務(wù)。

由于2B市場(chǎng)具備性能需求明確、內容開(kāi)發(fā)有的放矢、客戶(hù)及用戶(hù)群體清晰等特點(diǎn),使得VR產(chǎn)品比較容易落地。而進(jìn)入2C市場(chǎng)最重要的條件還是回歸到“成熟的技術(shù)”和“多樣性?xún)热?rdquo;。寧靖認為,要打造好的VR產(chǎn)品,首先要回歸產(chǎn)品初心,做真正的VR,而不是3D頭顯這類(lèi)無(wú)沉浸感、無(wú)畸變糾正、無(wú)色散糾正、FOV小于80°的低質(zhì)產(chǎn)品;其次要優(yōu)化用戶(hù)體驗深度,包括FBR、ATW、畸變色散糾正、2D-3D處理等;三是VR內容要從體驗式向依賴(lài)性發(fā)展;四是人機交互;五是機構、光學(xué)、處理器整體產(chǎn)品方案設計。張天益也表示,VR進(jìn)入2C市場(chǎng)要從包括主控和屏的硬件、內容、交互和輸入設備等方面著(zhù)手努力。20170419-VR-3瑞芯微電子新產(chǎn)品業(yè)務(wù)部主管 寧靖

王仁中認為,VR最終應該是2B2C,直接2C可能會(huì )像當年的3D電視一樣,只是小眾市場(chǎng)而已。因為VR需要有運營(yíng)的角色存在,而且已知有運營(yíng)商會(huì )跨入這個(gè)產(chǎn)業(yè)。

石慶強調,不管是2B還是2C,尤其是2C,可量產(chǎn)和性?xún)r(jià)比都是必不可少的兩個(gè)關(guān)鍵要素。在他看來(lái),目前2C還沒(méi)有成熟,2B市場(chǎng)會(huì )是積累能量的第一步,2C會(huì )先在游戲等特定領(lǐng)域展開(kāi)。

要實(shí)現質(zhì)的飛躍 VR須跨過(guò)技術(shù)和內容上的坎

無(wú)疑,目前VR不管是在技術(shù)上還是內容上還遠遠談不上成熟,存在諸多問(wèn)題和改進(jìn)空間。如LCD分辨率不夠、移動(dòng)VR內容無(wú)依賴(lài)性、產(chǎn)品佩戴舒適度差、光學(xué)設計有待突破、移動(dòng)VR GPU性能需要再拉升、人機交互不友善等。

袁昱稱(chēng),目前受到關(guān)注較多問(wèn)題的主要包括以下幾個(gè)方面:

一是動(dòng)暈癥(Motion Sickness)。盡管不乏有企業(yè)宣稱(chēng)已經(jīng)解決了或減輕了動(dòng)暈癥,但事實(shí)是,這是一個(gè)系統性的問(wèn)題,有待多項支撐技術(shù)分別取得進(jìn)一步的突破,才可能從根本上解決或至少減輕到不太影響用戶(hù)體驗的程度。

二是自然的交互方式。VR的應用需要新的、更自然的人機交互方式。目前的手柄、手勢、語(yǔ)音等交互方式在效率上和效果上都差強人意,限制了VR應用的進(jìn)一步推廣和普及。

三是視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)之外的其他人體感知的模擬。觸覺(jué)、嗅覺(jué)、味覺(jué)等都是構成完整的VR體驗的要素,但目前的技術(shù)在這些方面還十分初級。

袁昱認為,2017年這些瓶頸依然無(wú)法取得重大突破,“可能會(huì )有一些漸進(jìn)式的成果,但顛覆式的成果還有賴(lài)于腦和認知神經(jīng)科學(xué)等基礎研究的進(jìn)展。”

在Kristof Beets看來(lái),用戶(hù)體驗是VR產(chǎn)品目前面臨的最大挑戰。他進(jìn)一步稱(chēng),首先是要使用方便,最重要的是避免使用電纜,轉向采用無(wú)連線(xiàn)頭盔;其次是性能與電池供電設備有限的散熱和功率預算之間的矛盾。“隨著(zhù)技術(shù)的進(jìn)步,這種情形每年都有所改觀(guān)(Imagination更好的GPU和渲染方法,以及改進(jìn)的工藝技術(shù))。對于所有類(lèi)型的圖形計算,還沒(méi)有要突破的瓶頸。” Kristof Beets說(shuō),功耗、性能和效率是最佳用戶(hù)體驗的關(guān)鍵,這是Imagination的重點(diǎn),同時(shí)還會(huì )開(kāi)發(fā)更好、更高效的渲染方法。眼動(dòng)跟蹤被視為是VR市場(chǎng)的另一項關(guān)鍵技術(shù),這帶來(lái)了很多性能優(yōu)勢,但也增加了新的復雜性。Imagination的重點(diǎn)是確保在一定的功率/散熱預算下提供最佳性能,并持續投資新的渲染方法。“我們專(zhuān)注于眼動(dòng)跟蹤、移動(dòng)渲染和光線(xiàn)跟蹤,這將影響VR的未來(lái)。”

“此外,由于VR設備需要優(yōu)質(zhì)的VR內容,輔助支持系統也非常重要。只有好的硬件是不夠的。還需要軟件內容,必須是高質(zhì)量的,并且必須提供良好的用戶(hù)體驗。” Kristof Beets進(jìn)一步稱(chēng),這可能會(huì )導致“雞和蛋”的情形:沒(méi)有內容,硬件就流行不起來(lái),沒(méi)有規模足夠大的硬件設備市場(chǎng),內容也難以發(fā)展——只有這樣軟件開(kāi)發(fā)商才能夠賺到錢(qián)。Kristof Beets指出,由于存在這種情形,只有有限的企業(yè)既能大規模開(kāi)發(fā)硬件又有資金投入軟件開(kāi)發(fā),這抑制了市場(chǎng)的發(fā)展。要在市場(chǎng)上成功,解決方案的成本應合理,內容要大眾化而且質(zhì)量好,硬件設備用起來(lái)不但舒適而且易于使用。

由于VR技術(shù)尚處在發(fā)展階段,不管是硬件還是內容都還有待完善,需要往各個(gè)方向進(jìn)行探索和嘗試。因此,袁昱預計,未來(lái)一兩年內VR硬件的發(fā)展會(huì )進(jìn)一步呈現多元化,除頭顯外,還會(huì )有更多五花八門(mén)的外設涌現出來(lái),如用于定位的、用于交互的和用于模擬其他感知的等等。VR內容與平臺應用則會(huì )更加豐富,百花齊放。除了現在被看好的游戲、娛樂(lè )、傳媒、教育等領(lǐng)域會(huì )進(jìn)一步增長(cháng),VR還將被應用到更多領(lǐng)域。

“VR技術(shù)不斷成熟改進(jìn)的路上有非常多挑戰,包括芯片的性能提升、功耗控制、工藝提升、GPU設計優(yōu)化等。”寧靖表示,從硬件上來(lái)看,未來(lái)一兩年VR的發(fā)展進(jìn)步將主要以性能提升、人機交互完善、結構設計升級、光學(xué)設計突破、顯示方式改變?yōu)橹?;內容與平臺應用主要以?shī)蕵?lè )、社交、購物、行業(yè)四大方向發(fā)展,體驗式的內容向依賴(lài)性?xún)热莅l(fā)展。

楊宇欣也表示,不管是PC VR還是移動(dòng)VR都還需要在用戶(hù)體驗上不斷提升,一方面要保證在高性能、低功耗下提供VR所需要的性能,包括佩戴的舒適性、不會(huì )產(chǎn)生眩暈等,這需要從芯片、軟件、算法等各方面去改善和提升;另一方面內容需要更加豐富。“游戲和影視將是今年最重要的趨勢。”楊宇欣認為,VR拍攝設備的普及很重要,包括全景拍攝的設備和深度拍攝的設備,這可解決視頻內容的來(lái)源,因此其低成本將是一個(gè)趨勢。另外,就是VR SDK的標準化。在他看來(lái),Google推DayDream就是要把Android平臺的VR內容的開(kāi)發(fā)標準化。20170419-VR-6中科創(chuàng )達副總裁 楊宇欣

張天益認為,在屏這一硬件上,未來(lái)分辨率至少是2K(如25601440, 108021200 雙屏),并且可能會(huì )升級到3K1.5K(144021440)或4K 1K(19202*1080),而炬芯也會(huì )跟進(jìn)這個(gè)趨勢。在內容方面,他認為視頻格式會(huì )到H.265 ,提高壓縮比,同時(shí)DayDream也給內容制作提供了一個(gè)參考標準。20170419-VR-9

  • 炬芯(珠海)科技有限公司VR產(chǎn)品總監 張天益*

張云表示,除了圖像質(zhì)量、顏色敏銳度和屏幕分辨率將得到持續的提升之外,人機界面和虛擬世界的交互亦至關(guān)重要。“手勢識別是一個(gè)已經(jīng)取得巨大進(jìn)步的領(lǐng)域。終端如何利用6DOF跟蹤頭部旋轉和前后左右運動(dòng)對更加身臨其境的直觀(guān)體驗至關(guān)重要。視線(xiàn)偵測或人眼跟蹤技術(shù)創(chuàng )造了更自然的交互方式。”據張云介紹,人眼跟蹤不僅能夠提供改善的用戶(hù)界面,而且是新興圖形技術(shù)“視覺(jué)聚焦區域渲染”的關(guān)鍵。視覺(jué)聚焦區域渲染是指以更高的質(zhì)量渲染視覺(jué)聚焦中心區域。視覺(jué)聚焦區域渲染能夠提高視覺(jué)質(zhì)量,同時(shí)支持更高圖形處理效率。

另外,張云稱(chēng),移動(dòng)處理器性能、功率效率和連接方面的進(jìn)步將支持更輕、更緊湊、更便于長(cháng)時(shí)間佩戴的全新無(wú)線(xiàn)設計。目前,Qualcomm在VR領(lǐng)域已經(jīng)擁有廣闊的路線(xiàn)圖,從移動(dòng)處理器到圖形和音頻技術(shù)以及傳感器和控制器。

“沉浸感、交互性、構想性是VR的三要素,VR技術(shù)的發(fā)展會(huì )圍繞這三個(gè)要素開(kāi)展。”石慶稱(chēng),目前無(wú)論是芯片處理器、人機交互方案選擇、佩戴方式,以及5G傳輸帶寬等,每一個(gè)環(huán)節都需要突破。在芯片方面,市場(chǎng)上并沒(méi)有一款針對VR特性而開(kāi)發(fā)的芯片,這將是未來(lái)一兩年芯片廠(chǎng)商要做的事情。

VR的技術(shù)仍在演進(jìn)中,與內容的搭配還在磨合。王仁中稱(chēng),這都不是短暫一年半載會(huì )解決的事. 畢竟牽涉到硬件的持續開(kāi)發(fā)與量產(chǎn),并不是單純互聯(lián)網(wǎng)爆發(fā)式的發(fā)展。

海外市場(chǎng)值得期待 ,國內廠(chǎng)商的機會(huì )在哪?

目前,國內VR產(chǎn)業(yè)尚處于起步階段,不管是VR技術(shù)還是內容都有待進(jìn)一步提升。實(shí)際上,海外市場(chǎng)也一樣,不過(guò)不同的市場(chǎng)有不同的適用率,海外市場(chǎng)以PC VR為主。那么,未來(lái)國內廠(chǎng)商是否有機會(huì )在海外市場(chǎng)分得一杯羹?

“在美國和歐洲最突出的應用是PC/控制臺連線(xiàn)VR,但這并不意味著(zhù)這是能賺錢(qián)的市場(chǎng)——炒作很多,擁有PC/控制臺VR設備的人數有限。移動(dòng)VR市場(chǎng)正在進(jìn)行很多促銷(xiāo)活動(dòng),但仍然處于起步階段,消費者正在等待更好的內容和更好的用戶(hù)體驗。” Kristof Beets稱(chēng),在亞洲/中國市場(chǎng),第一類(lèi)低成本視頻VR解決方案的增長(cháng)非常強勁。影響市場(chǎng)最大的因素將是輔助支持系統和用戶(hù)體驗:在每一市場(chǎng)領(lǐng)域以合理的價(jià)格提供內容和可靠的用戶(hù)體驗。

楊宇欣也表示,海外市場(chǎng)是以PC VR為主的市場(chǎng),如 Oculus、Vive,一些領(lǐng)先的廠(chǎng)商也在做移動(dòng)VR。不過(guò),VR與移動(dòng)終端產(chǎn)業(yè)非常接近,市場(chǎng)更多集中在中國,未來(lái)VR產(chǎn)品會(huì )偏向消費級產(chǎn)品,可能會(huì )銷(xiāo)到全世界。楊宇欣指出,相比國內市場(chǎng),海外的VR內容產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,如內容的產(chǎn)生端和服務(wù)提供商,VR游戲開(kāi)發(fā)商,很多都在海外。楊宇欣告訴記者,“中國深圳出口的大量VR盒子都賣(mài)到一些發(fā)展中國家,采用贈送的方式進(jìn)行手機的促銷(xiāo)。未來(lái),可能VR設備很多會(huì )來(lái)自中國廠(chǎng)商,內容則來(lái)自海外。”

王仁中表示,Sony、Vive、 Oculus 分別代表三大不同程度的內容硬件整合:Sony的單機游戲, Vive的重度PC連接使用,Oculus的輕度應用。他認為,在輕度使用場(chǎng)景上,國內廠(chǎng)商有機會(huì )切入海外市場(chǎng)。

“VR盒子應該很多都是出口, VR一體機暫以?xún)葐螢橹鳌?rdquo; 張天益認為,2017年外單的機會(huì )很大。

“目前,國內VR產(chǎn)業(yè)更多的是發(fā)展中低端產(chǎn)品和‘買(mǎi)不起的高端產(chǎn)品’,體驗和性?xún)r(jià)比是分別要解決的問(wèn)題。海外市場(chǎng)低端以VR 盒子為主,高端以三大廠(chǎng)的PC VR為主。”石慶直言, 2017年,億境EmdoorVR會(huì )兼顧體驗和性?xún)r(jià)比,推出無(wú)屏頭顯(類(lèi)GearVR產(chǎn)品)和PC HMD,這兩種產(chǎn)品很有機會(huì )能贏(yíng)得海外市場(chǎng)一杯羹。20170419-VR-5深圳市億境虛擬現實(shí)技術(shù)有限公司總經(jīng)理 石慶

不過(guò),袁昱指出,在2C市場(chǎng)遠未成熟的今天,品牌附加值成為了決定消費者購買(mǎi)的重要因素,加在一起也不算多的VR頭顯銷(xiāo)量基本被大品牌瓜分,而且這種現象還將持續一段時(shí)間,留給頭顯類(lèi)初創(chuàng )公司的機會(huì )很小。另外,在技術(shù)上,與美國、以色列等以技術(shù)創(chuàng )新著(zhù)稱(chēng)的國家相比,國內仍然存在原創(chuàng )較少、跟風(fēng)較多的情況。海外市場(chǎng)在2B方面目前需求比國內更多一些,能源、制造等傳統行業(yè)已經(jīng)出現了一批利用VR和AR技術(shù)提高生產(chǎn)力和降低成本的客戶(hù)。

袁昱認為,國內廠(chǎng)商要想在海外市場(chǎng)分得一杯羹,可以從以下兩個(gè)方向著(zhù)手:

一是內容。無(wú)論是2C的游戲娛樂(lè )類(lèi)內容,還是2B的行業(yè)應用類(lèi)內容,目前都比較稀缺。相對于技術(shù)開(kāi)發(fā)而言,內容開(kāi)發(fā)的門(mén)檻較低,國內廠(chǎng)商還擁有人力成本等方面的優(yōu)勢。在國內開(kāi)發(fā)面向海外市場(chǎng)的內容可能是一個(gè)投入少見(jiàn)效快的方向。

二是支撐技術(shù)。以汽車(chē)行業(yè)來(lái)類(lèi)比,整車(chē)廠(chǎng)(OEM)需要在消費者當中樹(shù)立品牌知名度,而Tier-1和Tier-2的供應商則不見(jiàn)得需要。VR行業(yè)也類(lèi)似,如果并不自己做頭顯等面向最終用戶(hù)的產(chǎn)品,而是為頭顯廠(chǎng)商提供如定位、交互、動(dòng)作捕捉等各種VR支撐技術(shù)或元器件,或可以規避品牌附加值不足的劣勢。

VR市場(chǎng)前景廣闊 市場(chǎng)爆發(fā)依然有待時(shí)日

當前,不管是PC VR還是VR一體機,整體的出貨量并不高。不過(guò),對于VR產(chǎn)業(yè)未來(lái)的發(fā)展,業(yè)界依然持樂(lè )觀(guān)態(tài)度。據IDC預測,2017年中國VR市場(chǎng)將持續增長(cháng),全年同比增長(cháng)將達到441.2%。

“不管是在2B市場(chǎng)還是2C市場(chǎng),VR都擁有廣闊的前景。” 張云表示,2016年僅僅是一個(gè)開(kāi)始,隨著(zhù)VR內容日漸豐富和相關(guān)硬件性能不斷增強,VR在各個(gè)市場(chǎng)的使用會(huì )飛速增長(cháng)。張云進(jìn)一步稱(chēng),整個(gè)移動(dòng)行業(yè),尤其是Qualcomm,正在加速VR的普及。“很多VR行業(yè)所需的提升,例如低功耗、高分辨率,都是率先由智能手機推動(dòng)的。我們相信這一生態(tài)系統的發(fā)展,會(huì )與移動(dòng)市場(chǎng)的發(fā)展很相似。”

在張云看來(lái),未來(lái)AR/VR必將是下一個(gè)移動(dòng)計算平臺/形態(tài),只是還需要幾年的時(shí)間,但至于具體的時(shí)間還很難準確預測。“從內容創(chuàng )作到圖形、音頻、用戶(hù)界面和形態(tài),VR有諸多創(chuàng )新領(lǐng)域,但何時(shí)才能萬(wàn)事俱備很難預測。當這個(gè)時(shí)間到來(lái)時(shí),Qualcomm將在硬件、軟件,以及能夠實(shí)現這些體驗的5G網(wǎng)絡(luò )方面提供支持。”

張云認為,VR標準的建立是中國和全球VR市場(chǎng)成熟的關(guān)鍵。“一旦標準確立,采用這些標準的公司,無(wú)論是開(kāi)發(fā)者、內容創(chuàng )作方還是制造商將能夠集中資源應對更龐大的受眾。消費者也將從標準中獲益,VR標準是消除不確定性,降低現階段普及的重要壁壘之一。”他透露,高通已與全球重要廠(chǎng)商合作,在中國和其他市場(chǎng)促進(jìn)行業(yè)標準。

寧靖表示,VR作為新一代視覺(jué)盛宴產(chǎn)品,必將成為繼智能手機、平板電腦之后下一個(gè)大型增量市場(chǎng)產(chǎn)品,具體爆發(fā)點(diǎn)要看整個(gè)VR生態(tài)圈的成熟時(shí)間點(diǎn)。“硬件性能、顯示效果、優(yōu)質(zhì)內容、機構設計、光學(xué)設計、生產(chǎn)制造、品質(zhì)控制等多方面都是打造一款爆品所必備的元素,只有各方面都相對成熟才有可能出現市場(chǎng)爆發(fā)點(diǎn)。”

石慶認為, VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)一定是達到了硬件商業(yè)化的標準,但最關(guān)鍵的還是看爆款軟件和粘性應用的推出。在石慶看來(lái),VR的硬件和軟件一定會(huì )交替發(fā)展,相互依托。

楊宇欣和張天益皆表示,今年VR產(chǎn)品的量依然不會(huì )增長(cháng)太快,會(huì )緩慢上升,預估VR產(chǎn)業(yè)的爆發(fā)點(diǎn)可能在2018年或2019年。“現在還是產(chǎn)品決勝的市場(chǎng)的時(shí)代,最重要的還是要有好的產(chǎn)品體驗和用戶(hù)體驗,目前VR依然還有很多技術(shù)問(wèn)題和內容待解決。”楊宇欣如是說(shuō)。

不過(guò),Kristof Beets認為,VR要實(shí)現很好的用戶(hù)體驗,其學(xué)習曲線(xiàn)會(huì )非常陡峭,技術(shù)上還有很長(cháng)的路要走,質(zhì)量可靠的移動(dòng)VR設備也還有很長(cháng)的路要走,因此,這一市場(chǎng)的回報不會(huì )很快。“其中一些需要更好的工藝技術(shù)才能成為現實(shí)——理想的性能與實(shí)際功率預算之間存在著(zhù)矛盾。此外,輔助支持系統、軟件可用性和硬件上的難題總是很復雜,這需要時(shí)間和投資。” Kristof Beets強調,解決VR面臨的技術(shù)問(wèn)題將會(huì )帶來(lái)更大、更廣泛的AR市場(chǎng)。這也將促使這類(lèi)技術(shù)從早期采用者和專(zhuān)業(yè)技術(shù)市場(chǎng)擴展應用到更大眾化的主流用戶(hù)中。而2017年將是VR的關(guān)鍵一年。

目前,各大廠(chǎng)商皆已有相關(guān)布局。在2016年,高通不僅發(fā)布了Qualcomm®驍龍™ VR820參考設計,還基于VR820,推出了集成單眼六自由度(6DOF)的技術(shù)。此外,還基于面向室內無(wú)人機導航而開(kāi)發(fā)了視覺(jué)慣性測距(VIO),基于集成DSP的6DOF提供低成本解決方案跟蹤動(dòng)作和頭部旋轉,無(wú)需外部信標或室內校準。“未來(lái),憑借更新、更強大的處理器和增強型軟件,如融合豐富特性的驍龍VR SDK,我們將繼續推動(dòng)VR發(fā)展。” 張云說(shuō)。

同樣在2016年,瑞芯微推出了針對多種形態(tài)VR產(chǎn)品的解決方案,包括RK3288&RK3399,均可支持語(yǔ)音識別的VR一體機及分體機解決方案,搭載RV1108芯的360°全景相機解決方案,RK3399芯3D-VR攝像機解決方案,RK Nano-C芯手機VR解決方案、RV1108芯2K VR攝像機等。寧靖透露,2017年,瑞芯微將在VR產(chǎn)品市場(chǎng)繼續大力投入,在人機交互上與各產(chǎn)品公司或軟件開(kāi)發(fā)公司深度合作,為客戶(hù)提供完善的產(chǎn)品解決方案以及技術(shù)支持。此外,還會(huì )繼續以開(kāi)放的合作方式,支持VR核心硬件器件、各內容分發(fā)平臺、內容開(kāi)發(fā)者在Rockchip的VR平臺上進(jìn)行產(chǎn)品優(yōu)化,并將RK3399/RK3399+RK3399搭建成移動(dòng)VR的硬件開(kāi)發(fā)平臺,并且提供相關(guān)GPU及算法的基礎技術(shù)支持,協(xié)助廣大內容開(kāi)發(fā)者進(jìn)行內容的開(kāi)發(fā)、測試使用。

炬芯在2016年也重磅打造了VR雙子“芯”——S900為2K而生和V700性?xún)r(jià)比之王。張天益稱(chēng),2017年炬芯會(huì )布局外單市場(chǎng),而S900依然會(huì )主打國內市場(chǎng),同時(shí)會(huì )整合手勢識別、眼控、空間定位等輸入設備(藍牙手柄默認支持)。

作為全球領(lǐng)先的智能終端操作系統平臺技術(shù)供應商,中科創(chuàng )達2016年發(fā)布基于驍龍820 VR一體機參考設計。楊宇欣透露,針對VR一體機,目前中科創(chuàng )達正基于高通835平臺做新一代參考設計方案,預計今年上半年就能推出。

此外,除了HTC、三星、索尼、樂(lè )視等公司的VR產(chǎn)品相繼在中國市場(chǎng)出貨,越來(lái)越多的大公司如小米、華為、微軟、聯(lián)想等也宣布進(jìn)入VR市場(chǎng)。另外,來(lái)自IDC的數據稱(chēng),在谷歌的鼓舞下,80%主流手機廠(chǎng)商將會(huì )進(jìn)軍移動(dòng)VR。同時(shí),傳統IT巨頭如聯(lián)想、戴爾、惠普等也將聯(lián)合微軟發(fā)力VR市場(chǎng)。騰訊、樂(lè )視、愛(ài)奇藝、暴風(fēng)等擁有內容的互聯(lián)網(wǎng)公司,紛紛在VR硬件市場(chǎng)上躍躍欲試。目前,各大巨頭皆已紛紛試水VR,其市場(chǎng)發(fā)展潛力已是毋庸置疑,不過(guò)VR產(chǎn)業(yè)要迎來(lái)市場(chǎng)的爆發(fā)依然道阻且長(cháng)。